Wszystkie projekty
  • Unity
  • C#
  • Wkrótce na Steam
  • TheBooke Studio
  • Wsparcie programu CRPK

Hourglass Sanatorium

Przygodowy horror według Brunona Schulza: nieeuklidesowe labirynty, zagadki i podróż do alternatywnego świata. Architekturę gry napisałem od pierwszej linii kodu. Gra ma już stronę na Steam i czeka na premierę.

Moja rola
Architektura
Zespół
6 osób
Produkcja
1 rok
Status
Przed premierą
Bohater w cylindrze idzie korytarzem starego wagonu oświetlonego lampami
Pierwszy poziom: wnętrza starych wagonów.

Moja rola

  • Architektura od zeraStruktura projektu, systemy i przepływ danych, od pierwszej linii kodu po wersję gotową do premiery.
  • Pomieszczenia nieeuklidesoweBezszwowe przenoszenie gracza razem z kamerą, z którego powstają niemożliwe labirynty.
  • Zagadki i minigrySystem łamigłówek wpiętych w świat gry, a nie doklejonych obok.
  • Systemy przygodowe i UIDziennik, ekwipunek, dialogi i napisy.

Wyzwanie: korytarz, który nie powinien istnieć

Problem
Labirynty miały się zapętlać i zmieniać za plecami gracza, a gracz nie mógł zauważyć żadnego przeskoku obrazu ani kamery.
Rozwiązanie
Bezszwowy teleport: gracz razem z kamerą zostaje przeniesiony do bliźniaczego korytarza, identycznego w miejscu przejścia. Za jego rogiem czeka już zupełnie inna przestrzeń, więc labirynt zmienia się, a gracz nie widzi momentu podmiany.
Efekt
Niemożliwe, zapętlone przestrzenie, które budują oniryczny klimat prozy Schulza, bez ekranów ładowania i widocznych cięć.

O projekcie

W grze słychać dwa rozpoznawalne głosy polskiego dubbingu: Tomasza Grochoczyńskiego (Ojciec; m.in. Arktos z "Tabalugi", Torbjörn z "Overwatch") i Jarosława Domina (Józef; m.in. Obi-Wan z "Gwiezdnych wojen", Pinokio ze "Shreka").

Postać leżąca na drewnianej podłodze wśród rozrzuconych rycin Kadr z rozgrywki Hourglass Sanatorium Kadr z rozgrywki Hourglass Sanatorium
Wybrane kadry z gry.

Stack

  • Unity
  • C#
  • Adventure Creator
  • Unity Face Capture

Czego się nauczyłem

Jak zaprojektować architekturę, która przetrwa cały cykl produkcji: od prototypu, przez zmiany designu, po wersję gotową do wydania. I jak dowieźć grę narracyjną w zespole, z dubbingiem i zewnętrznym finansowaniem.

Następny projekt The Traverse